Un jeu video vibe codé en 2 semaines

Le vibe coding permet de faire en 2 semaines ce qui aurait pris des années entre 1996 et 2000. Voici la belle histoire de Leocoout et de son jeu vidéo.
Dernièrement un utilisateur de reddit partageait un jeu qu'il a vibecodé pendant 2 semaines lors d'une vibejam.
Le résultat est juste fantastique, rétro en style PSX. Je vous laisse apprécier:
Un développeur sous le pseudo leocoout vient de soumettre à la VibeJam 2026 un jeu web complet : un capybara qui livre de la nourriture en scooter, téléphone et apps embarqués, livraisons empilées de manière précaire à l'arrière de la bécane.
Code, textures, modèles 3D, musique, bruitages... tout est généré par IA.
Le projet a pris deux semaines en solo. Il est jouable ici : capybara-vibejam26.leocoout.dev .
Ce qui mérite d'être regardé de près, ce n'est pas tant le résultat (mignon, fonctionnel) que le pipeline et la méthode. Décryptage.
Le stack : six IA, un moteur, un humain
L'architecture repose sur un assemblage assumé d'outils spécialisés, chacun branché là où il excelle :
- Code : Claude Code, en mode /plan
- Rendu 3D : ThreeJS
- Textures et illustrations : GPT Image-2 et Grok
- Assets 3D : Tripo3d (génération de modèles à partir de prompts ou d'images de référence)
- Musique : Suno
- SFX et voix : ElevenLabs
Aucun de ces outils n'est exotique pris isolément. Ce qui l'est, c'est de les enchaîner sur deux semaines pour produire un jeu complet, sans asset acheté, sans librairie de sons sous licence, sans ligne de code écrite à la main au sens traditionnel.
L'approche : planifier et raffiner > générer
L'auteur insiste sur un point que peu de retours de terrain formulent aussi clairement : il a passé plus de temps à planifier, raffiner et tester qu'à coder ou prompter du code.
Sa méthode tient en quatre étapes :
- Définir la mécanique de base: la livraison de nourriture
- L'ancrer dans le réel: téléphone in-game, apps, interactions plausibles
- La rendre fun: la pile précaire de plats à l'arrière du vélo
- Spécifier la feature en mode /plan Claude Code, en chargeant en contexte le repo OpusGameLabs/game-creator ainsi que des skills ThreeJS dédiés
Ce dernier point mérite qu'on s'y arrête.
Charger un repo de référence et des skills custom dans le contexte avant même de planifier, c'est exactement le glissement qu'on voit s'installer chez les devs qui poussent Claude Code sérieusement : le prompting devient une affaire de curation de contexte plutôt que de formulation de requête.
L'éditeur de cinematiques : déléguer le tooling avant de déléguer la tâche
Le détail le plus parlant du projet est probablement l'éditeur de cinematiques.
Plutôt que de scripter chaque transition de caméra à la main, l'auteur a demandé à Claude de construire l'outil lui-même : un éditeur in-game avec timeline, animations de caméra, transitions. Une fois l'outil livré, il s'est contenté d'y placer les caméras.
C'est un pattern qui mérite d'être nommé : déléguer à l'IA la construction du tooling qui permet ensuite de bosser plus vite sur la tâche réelle.

La différence de productivité entre « je script chaque cinematique » et « je place une caméra dans un éditeur que j'ai fait générer en deux heures » est d'un ordre de grandeur. Et l'éditeur, lui, sera réutilisable pour tous les jeux suivants.
Malgré l'IA, le feeling et le goût reste humain
Le point le plus intéressant pour quiconque construit un produit avec ce genre de stack arrive en fin de post. L'auteur observe que l'IA est désormais capable de générer les assets et le code à un niveau correct.
Mais que le placement des objets dans la scène, les choix esthétiques qui rendent un jeu attirant plutôt que simplement fonctionnel, le polish final, restent à la main de l'humain. Pas par dogme : par contrainte de l'état de l'art.
Traduit dans la pratique : la valeur ajoutée se déplace de la production vers la curation et la composition.
Ce n'est pas que l'IA fait tout et qu'il ne reste rien à faire, c'est que ce qu'il reste à faire change de nature. On ne produit plus, on choisit, on assemble, on calibre. C'est moins du travail manuel et plus du goût.
À retenir
Pour un dev solo en 2026, le coût marginal de production d'un jeu web 3D avec assets, musique et code custom est tombé à un ordre de grandeur que personne n'aurait parié il y a deux ans.
Deux semaines en solo, pipeline 100 % IA, résultat jouable et soumis en compétition.
Reste la question du goût. Et pour l'instant, c'est encore là que la valeur se concentre.
Pour combien de temps, c'est une autre question.

Alexandre P.
Développeur passionné depuis plus de 20 ans, j'ai une appétence particulière pour les défis techniques et changer de technologie ne me fait pas froid aux yeux.
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