Tomb Raider OpenSource Remaster

Tomb Raider OpenSource Remaster
Alexandre P. dans News - mis à jour le 31-05-2026

Des fans ont réécrit de zéro le moteur de Tomb Raider en lisant l'assembleur d'origine. Le résultat dépasse le remaster officiel sur presque tous les points techniques.

Pendant qu'un éditeur vend un remaster de Tomb Raider du I au III et du IV au VI, une poignée de devs réécrit le moteur du jeu à la main. Et le résultat est meilleur.

Son nom: TRX

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TRX, c'est quoi exactement ?

C'est une réimplémentation open source de Tomb Raider 1 (1996) et Tomb Raider 2 (1997), avec le 3 en chantier.

Le projet est porté par une équipe qui s'appelle Lost Artefacts. Des fans, pas un studio.

Et ce n'est pas un petit hack du dimanche.

On parle de 893 étoiles sur GitHub, 8712 commits, 177 releases, la dernière (TRX 1.5) sortie en avril 2026.

Le tout sous licence GPL-3.0, et codé à 92.6% en C.

Ce que ça apporte par rapport au jeu d'origine :

  • 60 FPS natif, sans bidouille type dgVoodoo
  • un photo mode
  • une console développeur et du scripting LUA pour modder
  • le support manette out of the box
  • des builds natifs Windows, Linux et macOS
  • des centaines de bugs d'origine corrigés

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Bref, le jeu de votre enfance, mais qui tourne enfin correctement sur une machine de 2026.

Décompiler un jeu, ça veut dire quoi concrètement ?

Là c'est la partie que je trouve fascinante en tant que dev.

L'équipe n'a pas le code source original. Personne ne l'a, ou en tout cas il n'est pas public.

Donc ils partent du binaire. Le .exe compilé en 1996.

Et ils le décompilent : ils lisent l'assembleur, reconstruisent la logique fonction par fonction, et réécrivent le tout en C lisible et maintenable.

Quand vous compilez du code, vous transformez quelque chose de lisible en quelque chose qu'une machine comprend, mais qui pour un humain ressemble à de la soupe.

Faire le chemin inverse, c'est de l'archéologie logicielle. Vous regardez les registres, les sauts mémoire, les structures de données, et vous devinez l'intention du dev d'origine.

Une fois la logique comprise, ils remplacent les composants proprio par des alternatives open source.

Et au fil des commits, le moteur d'origine est progressivement remplacé par du code neuf. Plus propre, plus extensible, et débarrassé des hacks de l'époque.

Pourquoi je trouve ça plus impressionnant qu'un remaster

Parce qu'un remaster officiel existe déjà.

Aspyr et Crystal Dynamics ont sorti Tomb Raider I-III Remastered en février 2024, sur à peu près toutes les plateformes. Textures retravaillées, perfs améliorées, le package classique.

Sauf que ce remaster s'est aussi pris une polémique : des joueurs ont accusé certains assets d'être générés par IA. Aspyr a démenti. Le débat, lui, n'est jamais vraiment retombé.

Et c'est là que le contraste me parle.

D'un côté, un produit commercial qui doit se défendre sur la question de l'IA.

De l'autre, une équipe de bénévoles qui passe des mois à lire de l'assembleur pour reconstruire un moteur ligne par ligne, à la main, gratuitement.

La vérité c'est que le projet de fans ne se contente pas d'égaler l'original. Il le dépasse sur le terrain technique : moddabilité, scripting, portabilité, console de debug.

Un éditeur vous vend l'accès. Une communauté vous vend la maîtrise.

Ce qu'on peut en retirer en tant que dev

Au-delà de la nostalgie Lara Croft, il y a deux ou trois trucs à garder.

Le reverse engineering reste une compétence vivante. On parle beaucoup d'IA qui génère du code à la volée, mais comprendre un binaire que personne ne documente, ça ne s'automatise pas en un prompt.

Le C n'est pas mort. Un projet actif en 2026, 8712 commits, qui tient la charge d'un jeu temps réel : la preuve que le vieux langage a encore des décennies devant lui.

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L'open source comme outil de préservation. Les éditeurs gardent leurs jeux sous clé, les retirent des stores, cassent la compat à chaque génération de hardware. Un projet GPL, lui, ne disparaît pas. Il se fork.

Et c'est peut-être ça le vrai sujet. Qui possède l'accès à votre propre patrimoine vidéoludique ?

Comment tester

Le plus simple, c'est de récupérer une release directement sur le repo, puis de pointer TRX vers une copie légale des jeux que vous possédez.

Pour ceux qui veulent build depuis les sources, le projet utilise du C, Meson et un workflow basé sur "just" :

git clone --recurse-submodules https://github.com/LostArtefacts/TRX
cd TRX
# le repo fournit des justfiles dédiés par jeu (justfile.tr1, justfile.tr2, justfile.tr3)
just

La doc d'installation est détaillée par jeu sur le repo et sur lostartefacts.dev. Le support TR3 avance vite, donc ça vaut le coup de surveiller les prochaines releases.

Rendez-vous sur le site officiel

Ou sur le repository

FAQ

TRX remplace-t-il complètement le jeu original ou a-t-on encore besoin de l'acheter ?

TRX est un moteur de remplacement, pas une copie du jeu. Il faut posséder une copie légale de Tomb Raider pour fournir les assets, puis TRX prend le relais pour tout le reste du rendu et de la logique.

Concrètement, en quoi c'est mieux que de lancer l'ancien exécutable avec un wrapper comme dgVoodoo ?

Le résultat va bien au-delà d'une rustine de compatibilité : le moteur est réécrit proprement, ce qui permet d'ajouter des fonctionnalités natives comme le scripting Lua, la console développeur ou le photo mode, chose impossible à greffer sur un binaire d'époque.

Est-ce que le projet est légal si l'équipe n'a pas le code source officiel ?

Le reverse engineering à partir d'un binaire pour produire une implémentation indépendante est généralement admis dans de nombreuses juridictions, surtout quand le code résultant est entièrement réécrit et qu'aucun asset propriétaire n'est redistribué. Le projet ne fournit que le moteur, pas les fichiers du jeu.

Où en est le support de Tomb Raider 3 et quand peut-on espérer l'utiliser ?

Le support de TR3 est en cours de développement et avance rapidement selon l'équipe. Le plus simple est de surveiller les releases sur le dépôt GitHub ou sur le site lostartefacts.dev pour être averti dès qu'une version stable est disponible.

Le reverse engineering à la main, c'est une compétence accessible ou réservée à des experts très pointus ?

Lire de l'assembleur et reconstruire la logique d'un binaire demande une bonne maîtrise du bas niveau, de la patience et souvent une connaissance du contexte matériel de l'époque. C'est exigeant, mais des outils comme Ghidra ont rendu la discipline plus accessible qu'elle ne l'était il y a vingt ans.

#gamedev#code#reverse-engineering#opensource

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Alexandre P.

Développeur passionné depuis plus de 20 ans, j'ai une appétence particulière pour les défis techniques et changer de technologie ne me fait pas froid aux yeux.